UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA FACILITADORA NA APRENDIZAGEM DOS CONTEÚDOS DE ELETROTERMOFOTOTERAPIA

Rodrigo Fragoso de Andrade, João Paulo da Silva Bezerra, Stela Fonseca de Albuquerque, Carla do Couto Soares Maciel, Simony do Nascimento Lira

Resumo


Introdução: As tecnologias educacionais digitais (TED) se destacam como ferramentas pedagógicas com o objetivo de proporcionar a diversificação e flexibilização das atividades educativas. Os jogos interativos auxiliam na aquisição de referencial teórico, que subsidiam as ações práticas, dinamizando o ensino e possibilitando a utilização de métodos ativos de aprendizagem. Objetivo: Analisar a utilização de um jogo didático digital como facilitador no processo de aprendizagem dos conteúdos de eletrotermofototerapia. Metodologia: Trata-se de um estudo descritivo e transversal, realizado com 24 alunos matriculados na disciplina recursos eletrotermofotobiológicos do curso de fisioterapia da Universidade Federal do Ceará, no primeiro semestre de 2018. O jogo foi desenvolvido no Power Point (Microsoft Office® 2010) composto de 60 perguntas de múltipla escolha, abordando os assuntos: laser, termoterapia, correntes excitomotoras, correntes eletroanalgesicas, corrente galvânica e correntes diadinâmicas. O eletrogame foi disponibilizado aos alunos via formato eletrônico para que tivessem livre acesso ao jogo. As perguntas utilizadas no game foram do tipo múltipla escolha sendo que apenas uma delas estaria correta. Ao clicar na alternativa correta aparecia uma imagem com a frase: "parabéns você acertou" e a possibilidade de avançar para a próxima pergunta. Caso o jogador escolhesse a alternativa incorreta aparecia uma nova imagem com a frase: "tente novamente" dando ao mesmo a possibilidade de buscar a resposta correta. Em seguida os alunos foram estimulados a responder um questionário estruturado pelos próprios autores contendo 17 afirmações, via Google docs, com base na escala Likert, contendo 5 possibilidades de resposta variando de concordo totalmente a discordo totalmente. O questionário analisava aspectos como motivação, interesse, design, conteúdo do jogo e contribuição do mesmo para assimilação e aplicação dos conteúdos da disciplina, tomando como referência o modelo de avaliação de treinamento de Kirkpatric, o modelo ACRS (Atenção, Confiança, Relevância e Satisfação), que avalia a motivação dos discentes com jogos e a avaliação da aprendizagem através da taxonomia de Bloom. Para analisar a concordância entre as respostas dos alunos estabeleceu-se o Ranking Médio (RM), obtido a partir da multiplicação da frequência de cada resposta pela pontuação atribuída a cada qualificador da escala, definindo assim o índice de cada qualificador, sendo esse último valor dividido pelo total de respostas. Uma resposta com RM abaixo de 3,0 indica baixa concordância e acima de 4,0 indica boa concordância. Resultado: Das 17 afirmações, 14 apresentaram um RM acima de 4, dentre elas: "o design da interface do jogo é atraente"; "Eu gostei tanto do jogo que gostaria de aprender mais sobre o assunto abordado"; "senti-me estimulado a aprender com o jogo"; "depois do jogo consigo lembrar de mais informações dos conteúdos da disciplina"; "depois do jogo sinto que consigo aplicar melhor os conteúdos específicos". Outras 3 afirmações apresentaram baixa concordância entre as respostas: "o jogo tinha tanta informação que foi difícil identificar e lembrar dos pontos importantes"; "as perguntas do jogo foram muito difíceis" e "houve momentos em que eu queria desistir do jogo". Conclusão: Verificou-se que o eletrogame se apresentou como uma ferramenta pedagógica que favorece a aprendizagem dos conteúdos de eletrotermofototerapia.

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A revista Cadernos de Educação, Saúde e Fisioterapia foi avaliada como B2 na área de Ensino, B3 na área de Serviço Social, B4 nas áreas de Saúde Coletiva, Interdisciplinar, Enfermagem e Educação Física e B5 na área de Medicina II e Arquitetura, Urbanismo e Design no QUALIS/CAPES - Quadriênio 2013-2016.