O USO DA SLIME COMO RECURSO FISIOTERAPÊUTICO PARA PREVENÇÃO DE DISTÚRBIOS MUSCULOESQUELÉTICOS EM ADOLESCENTES JOGADORES NÃO PROFISSIONAIS DE GAMES

Juliana Allage Wencel, Luiza Helena Silva Gonçalves, Henrique Hofstaetter, Karina Freitas, Kethelyn Domingues Terra, Rubneide Barreto Silva Gallo, Vera Lucia Israel

Resumo


Introdução: Na sociedade contemporânea, foi notado a presença constante de games na adolescência o que afeta diretamente o desenvolvimento biopsicossocial dessa fase, como isolamento social, competitividade e distúrbios musculoesqueléticos, em contrapartida é permitido a interação a distância entre os jogadores. Neste sentido, torna-se imprescindível a atuação da Fisioterapia na prevenção destes distúrbios. Assim, pensando nesse grupo específico e com um olhar inovador, o uso da slime, uma massa de modelar, foi um recurso de possível uso da Fisioterapia para a prevenção de possíveis distúrbios musculoesqueléticos em adolescentes jogadores não profissionais de games que não apresentam a informação necessária para uma boa qualidade de vida durante os jogos. No entanto, deve-se ressaltar ainda a regulamentação do Estatuto da Criança e do Adolescente que tem por objetivo promover a proteção desse ciclo da vida. Descrição: Durante a atividade integradora das disciplinas de Desenvolvimento Biopsicossocial e Panoramas da Fisioterapia no Brasil e no Mundo, realizada no primeiro período de graduação em Fisioterapia de uma universidade pública do Paraná, foi solicitado elaborar uma estratégia de atuação da Fisioterapia em ambiente não convencional, levando em consideração o adolescente e seus aspectos biopsicossociais. Foi escolhido o ambiente familiar com que foi observado um grupo de adolescentes composto por quatro indivíduos do sexo masculino com faixa etária entre 15 e 17 anos. Foram realizadas três visitas, na primeira foi aplicado um questionário básico com informações como quantidade de horas consecutivas que jogam e se há presença de desconforto musculoesquelético. Com base nas respostas obtidas, relatou-se que jogam mais de seis horas diárias, além da postura curvada adotada pelos jogadores e dos movimentos repetitivos nas mãos observados pelos acadêmicos. Na segunda visita foi desenvolvida uma cartilha de alongamentos sendo dividida em membro superior e inferior, pescoço e exercícios para a coluna, uma vez que os adolescentes demostraram desconfortos nessas regiões do corpo. Quanto a última visita foi colocada em prática exercícios em grupo com a slime, o que promoveu interação social entre eles, tendo por finalidade a prevenção de futuras lesões no punho e nas mãos devido aos movimentos repetitivos. Posteriormente, foram utilizados outros dois questionários, um com os adolescentes e um com seus respectivos responsáveis, ambos sobre a opinião quanto a influência dos games no cotidiano. Impactos: A realização desse trabalho nos afetou positivamente por proporcionar uma visão de como adaptar técnicas profissionais para o dia a dia permitindo criatividade na atuação fisioterapêutica. Dessa forma, vale ressaltar ainda como impacto imediato que houve aceitação e interação social por parte dos adolescentes em utilizar a slime como inovação para a realização de exercícios preventivos. Considerações: Esse trabalho foi executado com sucesso em conjunto aos adolescentes, mesmo ao demostrarem um pouco de dificuldade em alguns exercícios no decorrer das visitas. Foi notável a aceitação e o reconhecimento da Fisioterapia por parte dos adolescentes, uma vez que tiveram a oportunidade de ter a experiência de como a atuação fisioterapêutica é importante para manter uma boa qualidade de vida mesmo durante jogos. PALAVRAS-CHAVE: Fisioterapia. Adolescência. Games. Cotidiano.

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A revista Cadernos de Educação, Saúde e Fisioterapia foi avaliada como B2 na área de Ensino, B3 na área de Serviço Social, B4 nas áreas de Saúde Coletiva, Interdisciplinar, Enfermagem e Educação Física e B5 na área de Medicina II e Arquitetura, Urbanismo e Design no QUALIS/CAPES - Quadriênio 2013-2016.