GAMES NO ENSINO SUPERIOR EM SAÚDE: UMA EXPERIÊNCIA COM O GAMINFLAMAÇÃO®

Autores

  • Jânia de Faria Neves CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ
  • Antonilêni Freire Duarte Medeiros CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ
  • Marcus Setally Azevedo Macena CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ
  • Ana Cristina Nóbrega Marinho Torres Leite CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ
  • Carla Patrícia Novaes dos Santos Fechine CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ
  • Francisco de Assis Pinheiro Filho CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ
  • Simone Gomes Torquato CENTRO UNIVERSITÁRIO DE JOÃO PESSOA - UNIPÊ

Resumo

INTRODUÇÃO: A utilização de jogos e brincadeiras no processo educativo não é recente. Diversos pesquisadores e estudiosos em educação apontam que a utilização de jogos pode se apresentar como o importante aliado na formação. Por ser, em sua essência, um desafio do sujeito com o outro, com o mundo e consigo mesmo, os jogos e as brincadeiras estimulam a pluralidade do sujeito e as diversas formas de adquirir e processar informações porque impõem uma barreira a ser transposta, como defendem Paulo Freire e Jean Chateau. DESCRIÇÃO DA EXPERIÊNCIA: O GamInflamação® surgiu da necessidade de encontrar formas alternativas de estimular o estudo das inflamações, temática de suma importância na formação em saúde. A ideia era aliar os debates entre os mais diversos profissionais da saúde que lidam com a inflamação em suas práticas, de forma a conciliar a sua importância para cada profissão. Isso requeria vencer a noção de que a patologia geral e a farmacologia, duas áreas que se dedicam de formas diferentes ao estudo das inflamações, são enfadonhas e de difícil compreensão. Assim, se estruturou um evento que reuniu aprendentes dos cursos de Educação Física, Fisioterapia e Fonoaudiologia que estão cursando um ou ambas as unidades curriculares. Cada turma deveria, em uma semana, se reunir e elaborar um game para ser apresentado no dia do evento. Esse game deveria articular o conteúdo de inflamação nas abordagens da patologia geral e da farmacologia. No dia do evento, após a apresentação dos games que foram avaliados quanto à qualidade, criatividade, capacidade de integrar as áreas, viabilidade do game, dentre outros, se realizou um quiz com os presentes, retomando os conteúdos que foram abordados em sala de aula e na construção dos jogos. Ao final, a turma cujo somatório de pontos no game e no quiz foi maior, recebeu uma premiação simbólica. IMPACTOS: O impacto mais positivo do GamInflamação® foi no desenvolvimento de diversas habilidades socioemocionais. A necessidade de se trabalhar em equipe diante do pequeno espaço de tempo entre a divulgação e a ocorrência do evento trouxe a tona a necessidade de lidar com as cinco habilidade que compõe o BigFive. Ao mesmo tempo, a articulação entre as diversas profissões permitiu a troca de saberes e o uso de um game como ferramenta gerou uma maior dedicação no estudo da inflamação, com resultados bastante favoráveis na aquisição do conhecimento. CONSIDERAÇÕES FINAIS: A utilização de games pode subsidiar a ministração de temas considerados críticos pelos alunos, potencializando a aprendizagem e estimulando novas formas de olhar o processo de ensino e aprendizagem.